新厄运概念艺术炫耀恶魔声形评

贝塞斯达给我们带来一些全新的概念艺术

厄运。

概念艺术展示以下的恶魔,随着从创作者的一些见解,他们的设计:

雨果马丁–cyberdemon

的cyberdemon绝杀驱动器字符的视觉设计。这兽的遗骸是什么在地狱探险中发现的。他的尸体被带回了我们的世界,再利用技术的UAC的动画。这种模式是由Jason Martin的基础上创建的概念我在项目开始的时候。

雨果马丁–马库巴斯

本设计完成了很早就在发展。我们想推漫画书,重吗金属美学尽我们所能。他夸大的比例与现实的细节和纹理这是一个视觉主题我们试图保持整个项目。

雨果马丁–徘徊

这种设计最初设想Alex Palma。这个渲染是我设计的,但是从亚历克斯的版本很多元素保持不变。

雨果马丁–拥有工程师

顽皮而致命,那是命运在很多怪物用的主题。本焊机的混乱沿着,寻找一个好地方点燃自己。渲染是为了传达个性以及角色的设计。

Alex Palma–地狱男爵

地狱男爵是我的第一个任务,在这个项目上。我的工作就是让男爵看看凶凶。这是什么最后的概念看起来像,虽然最终的设计这个游戏没有变好的

男爵的颜色。

Alex Palma–网络马库巴斯

以钙化的骨甲的地狱马库巴斯,取而代之的是顶级的UAC的武器技术,一个大,重型和坦克般的野兽是创造它吗网络

马库巴斯。

Alex Palma–亡魂

伟大的事,我在这个项目是帮助设计这个恶魔。在此之前大量的迭代坚持原来的亡魂作为灵感的来源,同时增加新的和现代的观念,是吗这个恶魔的钥匙。一个运行的恶魔骨架与喷气背包和安装枪的声音非常愚蠢,但用我们的艺术经验,我们设法使这个恶魔变成什么不是可信的和可怕的,但

标志。

雨果马丁–cyberdemon正

正投影图的一个重要组成部分的设计过程;这里的设计是真正的爱出并定稿。这一形象帮助建立的cyberdemon

比例。

雨果马丁–迷失的灵魂

重金属专辑封面的年代是一个很大的影响对视觉风格的游戏。失去的呢灵魂是一个尖叫的头骨与号角和火焰出来后面,一个重金属启发恶魔设计只有一个。

丹泽尔奥尼尔–渲染

地狱男爵

男爵是另一个经典的恶魔。与男爵打一个关键的方面是保持一个他为了在视觉上加强他的力量他的形式

阅读。

丹泽尔奥尼尔–恶魔渲染

我的第一个任务

项目是由Hugo Martin设计的恶魔。“廉政”是一个非常标志性的恶魔如此重要的是保留原有的吸引力,但也唤起了激烈的现代外观。原来的触手从他的背流,但我们选择了经典的号角,以创造一个更积极的读

剪影。

杰森马丁–Pinky渲染

使Pinky的生活是个有趣的挑战。我们经历了许多设计迭代Palma和Hugo Martin。重要的是要真正深入挖掘这个标志性的厄运恶魔和做什么一些现代的正义

小指。

一定要让我们知道你的想法,在这些恶魔的设计在下面的评论部分。

形状…甜美的声音

从每日射手的创造者Jonathan Mak和他在游戏厂商Shaw Han Liem的合作伙伴,是声形–调制好的音乐创作和经典的2D平台,尝试用Vita的功能,让玩家穿越美丽的音乐而致命的景观序列。对一些人来说,描述中的新颖性足以让人产生一些兴趣,但是声音的形状是否会击中所有正确的音符读下去。

游戏:声音的形状

开发商:恶心游戏/ SCE圣莫尼卡工作室

出版商:索尼电脑娱乐

审查:

最初,游戏厂商的音序器的动作感觉更像一个进展中的工作,比一个实际的游戏。没有故事,主角本质上是一个圆形的斑点和收集硬币的主要前提的方式到达终点并不完全设置世界点燃。即使是视觉形象,提供了一个很好的极简主义和流畅的动画外观,往往难以捕捉的魅力,类似的股票管理封装这么好。虽然,不久你就会意识到,有很多更可能找到比最初看到的(和耳朵)。

原因主要在于声形”既不是一种游戏,利用音乐的独特品质,如建设为例,结合游戏或音序器。这是这两方面的平衡;在这种情况下,实际上不存在没有其他和你玩的越多,创造的,那就更加明显了。

你通过一个水平的游戏音乐的进步是所有意图和目的,混合你的球员。每一个硬币你收集另一个预定的音乐元素,最终构建成成品形式的音景。这不只是硬币,做音乐,这是重整过。树木使小提琴的声音来回摇摆;每个敌人的持久性有机污染物和与敲打轴承;热烈的陷阱推倒在完美的时间突然连我们的滚动团块似乎不那么不起眼的因为每个对象与增添了更多的声音的混合。

值得庆幸的是,上述所有的音乐元素最终淡出你移动到其他屏幕远,也就是一级动力学和各种音频而不是分层的声音变成了一个巨大的蘑菇。聪明的几乎神秘的方式激发你声音的形状仅通过声音收集每一枚硬币–你不会想错过,可能增加酷踢鼓和合成器环路伴随音乐终于抓住这感觉就像抓痒,困扰你的时间没有你真的知道为什么任何硬币这是

主要战役游戏本身需要一个或两个级别真正收集一些动量。早期的水平是一个简单的跳时的大杂烩和避免红色的东西,而你在游戏过程中各种意外量脱颖而出,包括小拼图元素甚至飘逸的车辆段。这都是非常受欢迎的游戏,可能很快成为并保持疲劳,剩下的有点新鲜。

设计水平高超是什么会让你玩的运动,虽然。包括五个主题的专辑,持有一些阶段和功能的音乐从我喜欢的机器人,自豪和Beck。看起来非常的Superbrothers启发阶段你搬箱子在公司大楼开门的感觉。Beck的“城市”水平是另一个真正的亮点,是唯一的特点,在整个游戏的实际声乐通道;他的忧郁铃声响起的话,如“打破它,把它,移动”,而平台打破和扭曲的时间。一旦你收集到足够的硬币,不完全专注于声音的形状需要一个音频/视频控制你的感觉是很困难的。

不满可能长度的捆绑活动内容。水平可以很短,只提供任何真正的挑战结束。即使是产卵点已被放置,以避免挫折,所以你将在推动获得超过几个小时的游戏的运动。谢天谢地,完成提供了两种新的游戏模式的形式死亡模式的挑战和击败学校。首先以声音形状的困难从零到六十的你如在设定时间限制收集硬币任务完成,而后者也提供了一个有趣的消遣让你通过游戏编辑器复制击败。你需要听节拍,把硬币在音序器的正确位置直到听起来相同。

机会,这时候你就已经修补了关卡编辑器/音序器是在比赛的主要长寿驻留。在编辑器中,您可以创建自己的水平和音乐杰作,通过选择一个工具,把它放在网格(网格上更高,更冠冕堂皇的说明等),然后建立你的地形和陷阱周围。维塔的触摸屏有时可以稍微尴尬,同时调整大小和放置对象,但成为自然的一段时间后。此外,非常小的大星球的静脉,你可以解锁一切你看到你的竞选活动中,通过增加额外的激励来完成这一切。这是编辑真的使声音形状的光芒,还有几个小时就失去了玩的节奏和水平才能上传与社区共享的设计。

判决

对于创造性的头脑,我们中间谁喜欢做自己的事情,不知情的世界分享他们的形状,声音是绝对的赢家。包括单人游戏内容的缺乏是一个轻微的失望和对那些轮胎容易简单化的平台不可能找到很多乐趣在这里。然而,游戏厂商已经混合了声音和游戏一起工作作为一个出乎意料的迷人,如果社会落后的声音创造形态方面的方式,那么它只会越来越好。

8.5/10的评分

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